Dzisiaj (ciągle gram w grę) przesłuchałem cały album, a wziąłem się za niego dzięki temu, co odstawiła moja koleżanka z FB, Elspeth Eastman, czyli jej fantastyczny cover tematu głównego z jej własnym aranżem i słowami. Elspeth także zmontowała wideo, w którym gra, a nakręciła je jej siostra Madeline:
http://www.youtube.com/watch?v=FOD5JvIWFN8
Score jest dla mnie bardzo ciekawy z jednego względu. Gra jest typem survival horroru, ale tak naprawdę pod płaszczykiem mrocznej (klimatycznie przejmująco smutnej) rozgrywki mamy historię dwojga osamotnionych ludzi w świecie, w którym wszyscy są przeciwko nim. Fakt, że gra opowiada o człowieku, który stracił nastoletnią córkę i 20 lat później musi się zaopiekować nastolatką, mówi wiele na temat emocjonalnej głębi całej historii.
Gustavo pracuje na kilku płaszczyznach i dlatego ta muzyka mi się naprawdę podoba. Pierwszą płaszczyzną jest maksymalne uproszczenie środków wyrazu i to, że muzyka, mimo że zawiera w sobie dużo podskórnego ciepła wbrew pozorom, jest wręcz kliniczna. Po angielsku istnieje wyrażenie "sparse", które na polski tlumaczone jest jako "rzadki, nieliczny", "niegęsty", które idealnie oddaje to, jak Santaloalla tę muzykę pisał. Bardzo intymna aranżacja, oparcie się na solówkach, które mają charakter często powolnych ostinat. Wszystko po to, by oddać atmosferę zupełnego osamotnienia dwojga obcych sobie ludzi, którzy muszą współpracować, by przeżyć we wrogim świecie.
Drugą płaszczyzną, o której chciałbym powiedzieć i która jest dla mnie oczywista z pierwszego odsłuchu, są zabiegi harmoniczne. Muzyka Santaloalli jest tonalna, ale zawiera takie rozwiązania, które raczej niż po prostu na chama straszyć różnymi stingerami (zresztą, nie wiem, czy w grze komputerowej, w której można się przestraszyć, jak coś na ciebie wyskoczy w środku rozgrywki, pamiętam takie momenty zwłaszcza z pierwszego Uncharted i z walki z pierwszą z Pięknych Bestii w MGS 4, stinger by w ogóle przeszedł), podskórnie budują niepokój taki, który jest obecny i jest oczywisty, ale nie narzucający się. To się znakomicie pokrywa z psychologicznym modelem narracji i muzyki, przyjętym przez twórców - nie jest to muzyka mówiąca o tym, że w każdym momencie może na nas coś wyskoczyć, ale o ogólnej niepewności bohaterów co do tego, co się dokoła nich dzieje i tego, co ich czeka. Pogłębia to atmosferę osamotnienia i smutku.
Chwała twórcom gry, że nie poszli na coś oczywistego i postawili na psychologię w muzyce. Oby więcej takich wycieczek w świecie gier. To jest właśnie powód, dla którego gra komputerowa często sięga poziomu dzieła sztuki, a nie tylko rozrywki. Gra komputerowa może być - i właśnie to pokazali Naughty Dog i Gustavo Santaloalla - pełnoprawną wypowiedzią artystyczną.